INFORMATICA BÁSICA
PROGRAMA RESUMIDO
Conceptos de Hardware y Software. El texto digital. La imagen digital. El
sonido digital. Programas de autor.
PROGRAMA DETALLADO
Conceptos de Hardware y Software
Plataformas de cómputo. Dispositivos físicos y lógicos.
Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Dispositivos Multimedia.
Lenguajes de programación. Utilidades. Aplicaciones. Redes de computadores.
Trabajo en red. Internet. Intranet.
El Texto
El Texto y el Hipertexto. Procesadores de palabra. El texto para Multimedia.
La Imagen
La imagen estática. La ilustración vectorial. Las imágenes
tipo píxel. Captura y edición de imágenes. Conversión
de formatos.
El sonido
La voz, la música y los efectos. Captura y edición de sonidos
en diferentes formatos.
Programas de autor
Programas de autoría basados en generación de páginas,
diagramas de flujo, línea de tiempo, lenguajes visuales y software
para generar páginas y sitios de Internet.
DISEÑO BASICO
PROGRAMA RESUMIDO
Formatos tradicionales y formatos electrónicos. Forma, espacio, tiempo
e interacción. Los íconos y sus mensajes. Manejo y anatomía
del tipo. El color y su aplicación visual. La narración visual
y multimedia.
PROGRAMA DETALLADO
Formatos tradicionales y formatos electrónicos
El espacio de trabajo. Los formatos A B y C. Formatos para Software Multimedia.
Formatos para Internet.
Forma, espacio, tiempo e interacción.
Principios de diseño y composición. El lenguaje gráfico.
El punto. La línea. El plano. La forma geométrica y su construcción.
La línea de tiempo. La navegación. Hipervínculos. Niveles
de interacción.
Los íconos y sus mensajes
El lenguaje gráfico. Los códigos universales. La cultura de
la imagen. Las interpretaciones metafóricas.
Manejo y anatomía del tipo
Cuerpo de la letra. Fuentes escalables. Fuentes True Type y Postscript. Definición
de jerarquía tipográfica. Narración textual. Preparación
de textos.
El color y su aplicación visual.
Color pigmento. Color físico. Color digital. Sistemas RGB, CMYK y otros.
Profundidad de color.
La narración visual y multimedia.
Narración lineal. Narración interactiva. Narración multimedia.
El poder de los efectos visuales y sonoros. Preparación de la información
para ser narrada en entornos multimedia interactivos.
INFORMATICA APLICADA
PROGRAMA RESUMIDO
Principios básicos de animación, el GIF animado. Características
del video para multimedia. El hardware y el software relacionados con la animación
y el video por computador. Captura, edición y conversión de
videos en diferentes formatos. El audio en los Pcs. Funciones de la tarjeta
de sonido. Archivos de audio digital, registros de audio-CD, archivos MIDI.
Software de edición, archivos sonoros, música, locución,
efectos.
PROGRAMA DETALLADO
Principios básicos de animación, el GIF animado.
Software y Hardware para hacer animación. Animación y Multimedia.
Animación cuadro a cuadro. Utilización de rutinas prediseñadas.
Principios de animación. El gif animado.
Características del video para multimedia.
El hardware y el software relacionados con el video. Video y Multimedia. Captura,
edición y conversión de videos en diferentes formatos.
El audio en los PCs. Funciones de la tarjeta de sonido.
Hardware y Software relacionados con el sonido digital. Las tarjetas de sonido
y su configuración. Dispositivos adicionales.
Archivos de audio digital, registros de audio-CD, archivos MIDI.
Captura y edición de archivos de audio en diferentes formatos. Conversión
de archivos de un formato a otro.
Software de edición, archivos sonoros, música, locución,
efectos.
Principios de narración sonora. Integración del sonido en procesos
multimediales. El sonido y el proyecto multimedial.
DISEÑO DE MULTIMEDIA
PROGRAMA RESUMIDO
Etapa de análisis. Definición de metas y objetivos. Preparación
del prototipo. Evaluación del prototipo. Diseño de Interfaces.
Desarrollo y producción. Definición de la propuesta del trabajo
de grado.
PROGRAMA DETALLADO
Etapa de análisis
Análisis del problema, de los usuarios, del ambiente y del sistema
Definición de metas y objetivos
Metas, objetivos y alcance. Definición de contenidos.
Preparación del prototipo.
Prototipo en papel. Preparación del prototipo en un programa de autor.
Evaluación del prototipo con usuarios modelo. Análisis de resultados.
Diseño de Interfaces
Metáforas. Diseño de interfaces. Guiones, story boards y mapas
de navegación. Prototipo de trabajo.
Desarrollo y producción.
Desarrollo, producción, instrumentación y evaluación
de productos multimedia.
La propuesta de trabajo de grado
Presentación de la propuesta de trabajo de grado. Definición
de la metodología.
SEMINARIO
PROGRAMA RESUMIDO
Conferencias taller con diferentes profesores.
PROGRAMA DETALLADO
Diseño visual
Investigación y Diseño
Espacios virtuales
Investigación y arte
Los entornos virtuales
Metodología del diseño de multimedia
El alcance del hipertexto
Internet: un medio de comunicación
El sonido en proyectos multimediales
El diseñador de Multimedia
TRABAJO FINAL
PROGRAMA RESUMIDO
Etapa de análisis. Definición de metas, objetivos y metodología.
Preparación del prototipo. Evaluación del prototipo. Diseño
de Interfaces. Desarrollo y producción.
PROGRAMA DETALLADO
Etapa de análisis
Análisis del problema, de los usuarios, del ambiente y del sistema
Definición de metas, objetivos y metodología.
Metas, objetivos y alcance. Definición de contenidos.
Preparación del prototipo.
Prototipo en papel. Preparación del prototipo en un programa de autor.
Evaluación del prototipo con usuarios modelo. Análisis de resultados.
Diseño de Interfaces
Metáforas. Diseño de interfaces. Guiones, story boards y mapas
de navegación. Prototipo de trabajo.
Desarrollo y producción.
Desarrollo, producción, instrumentación y evaluación
de productos multimedia.
El informe escrito.
ELECTIVAS
ARTE MULTIMEDIA
PROGRAMA RESUMIDO
Dispositivos de cómputo tanto físicos como lógicos. Los
escenarios virtuales y las posibilidades multimediales. El arte interactivo.
Arte digital. Integración de medios
.
PROGRAMA DETALLADO
Dispositivos de cómputo tanto físicos como lógicos.
Captura y edición de imágenes. Uso del scanner. Uso de la cámara
digital. Retoque fotográfico. Uso de efectos. Uso de herramientas.
Los escenarios virtuales y las posibilidades multimediales.
Eventos y objetos. El hipertexto. La imagen digital. Imágenes estáticos
y dinámicas. El poder del sonido digital.
El arte interactivo.
Los hipervínculos. La escala del tiempo. La navegación. Entornos
virtuales participativos. La hipermedia.
Arte digital.
Obras virtuales. Museos virtuales. La realidad virtual y el arte. Tendencias
del arte universal.
Integración de medios.
Programas de autor basados en línea de tiempo. Preproducción.
Prototipos. Producción. Postproducción.
GERENCIA DE MULTIMEDIA
PROGRAMA RESUMIDO
Planificar, programar, estimar tiempos y horas asociadas a las actividades, como controlar los costos vs el tiempo de ejecución y evaluar la productividad del equipo del proyecto Multimedia, en función del tipo y de la organización del mismo.
PROGRAMA DETALLADO
Capitulo I – El proyecto de Multimedia.
Qué es un proyecto Multimedia.
El modelo de Proyecto Multimedia.
La definición natural de un proyecto Multimedia.
Clasificación de proyecto Multimedia
Que es un sistema
El objetivo del proyecto.
El problema.
Factores que inciden en el éxito o fracaso de los proyectos.
Fallas más comunes en proyectos Multimedia.
Fases de un proyecto Multimedia.
La estimación de los costos del proyecto.
Qué es un estimado de costos?.
Clases de estimados de costos.
Cómo es la estimación de costos en los proyectos Multimedia?.Cuáles
son las herramientas para la estimación de costos en un proceso Multimedia?.
Cuál es el resultado del estimado de costo?.
Cuáles son las bases de la estimación?.
Los costos directos e indirectos.
Qué es la contingencia?.
Cuáles son los factores que se deben tomar para definir la contingencia
del proyecto?.Cuáles son los factores que no se deben tomar para definir
la contingencia del proyecto?.
Los elementos de una estimación de costos de inversión.
Capitulo II Cómo organizar el proyecto de Multimedia
La decisión estratégica.
La Rentabilidad del proyecto.
La estructura de trabajo.
La Estructura Analítica de Trabajo. WBS.
Usos de la WBS.
Responsabilidad y Autoridad en los proyectos Multimedia.
El Jefe de Proyecto.Cualidades.
Objetivos del Manejo de Proyectos.
La Gerencia integral de Proyecto. Objetivo.
El Equipo del Proyecto.
Organización.
De qué dependerá el tamaño del proyecto.?
Funciones del equipo del proyecto.
Capitulo III – La Planificación de un proyecto de Multimedia
Como se planifica un proyecto de Multimediaa.
Importancia de la planificación.
Aspectos a considerar en la planificación.
La planificación de actividades.
La programación de un proyecto de Multimedia.
Objetivos de la planificación de los Proyectos de Multimedia.
Característica de una buena planificación.
Factores que inciden en la planificación.
Qué es el Control de proyecto...?
Relación entre las actividades del proyecto.?
Tipos de relaciones entre actividades del proyecto.
Reglas para construir una red de actividades.
Precedencia.
Estimación de tiempo.
Un método empírico.
Un método real.
Otra forma de estimar.
Técnicas de planificación.
El CPM.
El Pert.
Cálculo de tiempos tempranos y tardíos.
Determinación del camino crítico del proyecto.
La Carta de Gantt.
Qué necesita una planificación para que sea eficaz.?
La planificación de Recursos.
Las actividades de otros departamentos.
Capitulo IV – El Control de un proyecto de Multimedia
El Control un proyecto de Multimedia.
Qué es el seguimiento?
La función de Control de Calidad.
La funcionalidad de la planificación.
El Avance físico..
Cómo medir el avance físico?
La ponderación de Fases, actividades y productos.
Cálculo del avance físico de un proyecto.
Característica de una buena planificación.
El Esfuerzo. Cómo se mide?
Cómo se controlan las horas-hombre?
La Curva de avance físico planificado?
Métodos para construir la Curva “S” del proyecto.
Cómo controlar las actividades de otros departamentos en un proyecto
de Multimedia?
La documentación.
La documentación de control.
Control de Recursos.
Capitulo V – El Control de Costo en un proyecto de Multimedia
El Control de los Costos.
El Valor Ganado.
Cálculo del Valor Ganado.
La Curva de Costos planificado.
Cómo calcular la productividad del proyecto.
La mejor estimación para completar el proyecto.
MUNDOS VIRTUALES
PROGRAMA RESUMIDO
El curso “Mundos Virtuales” es una materia electiva diseñada para ser programada como un contexto interfacultades e intersedes en la Universidad Nacional a partir del 2º Semestre de 2001. El curso se ha venido desarrollando como una serie de conferencias magistrales dictadas por los profesores especialistas en cada tema desde las distintas áreas de estudio implicadas en distintas facultades y centro de investigaciones.
PROGRAMA DETALLADO
CAPITULO 1: SESIONES INTRODUCTORIAS
1. Dimensión Virtual
2. Introducción Vida Artificial
3. Introducción Inteligencia Artificial
4. Multimedia, Comunidades Virtuales y Avatares
CAPITULO 2: SESIONES MODELOS DE MUNDOS VIRTUALES
5. Visualizaciones Gráficas
6. Autosimilaridad y Complejidad
7. Mundos VRML
8. Narraciones Interactivas en Mundos Virtuales
CAPITULO 3: SESIONES CIENCIA COMPUTACIONAL
9. Ambientes Evolutivos y Obra Viva
10. Modelos de Simulación / Simulaciones Biomecánicas
11. Simulaciones Industriales
CAPITULO 4: SESIONES APLICACIONES I
12. Sistemas Inteligentes: Webots y Robots
13. Teatro de la Memoria
14. Mundos Gráficos Imaginarios
15. Hacia el arte viviente
ORIENTACION PEDAGOGICA
PROGRAMA RESUMIDO
Considerar los modelos educativos tradicionales y las nuevas tendencias pedagógicas, para ser aplicados a propuestas multimediales.
PROGRAMA DETALLADO
Características de los modelos educativos tradicionales.
Innovación e investigación Características de las nuevas
tendencias educativas.
La tecnología como elemento de apoyo.